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Shanda Games为什么选择今年第一个独立开发和发布产品的第二维度?
当谈到传家宝工作室时,每个人无疑都会立即想到诸如“传奇世界”之类的旧MMO游戏。如果您谈论Shanda Games在手机游戏时代的成功案例,那么它们中的大多数是与Tencent合作的全尺度IP,例如“血迹”,“龙谷”和“传奇世界”。
就在最近,Shanda Games推出了他们的第一个原始主题和自我开发的产品“ Shenwu Yue”,该产品不仅赢得了苹果游戏区域的横幅推荐,而且还以出色的性能进入了iOS的前十名。更重要的是,该产品的样式和游戏玩法与以前的Shushi Studio的大多数产品不同。这是今年年轻人中非常受欢迎的二维产品。
“ Shenwu Yue”赢得了Apple Store的主页,并进入了iOS的十大畅销书清单
实际上,“吴Yue”早在2015年就开始了其项目,并在二维行业的发展中经历了许多故事。在该产品的研究和开发过程中,Chuanshi Studio进一步探索了年轻市场,并试图做出一些更改。
同时,该产品也是Shanda Games分销业务归还今年Shanda Games今年发行的第一个产品。为了确保该产品的市场运营,他们再次发起了一场令人眼花ovlin乱的离线营销活动,使Hatsune能够真正打破了Shanda Games的新建筑中的维度墙。
最近,葡萄Jun采访了Shanda Games副总裁兼Chuanshi Studio总经理Renting。自成立以来,他分享了他从“ Shenwu Moon”以及他们积累的经验和观点的各种经历。
Shanda Games副总裁兼Chuanshi Studio总经理Ren Ting
葡萄Jun:“吴Yue”的项目建立过程是什么?
Ren Ting:传奇录音室最初创建了大规模的MMO游戏,例如“传奇世界”和“ Star Change”。早期的“吸血鬼”是我们团队生产的第一个面向动漫和二维产品,这也是我们当时的新尝试。
“吸血鬼”实际上是Shanda Game的第一个自我开发的手机游戏。尽管它可能与2015年推出的“热血传奇手机游戏”(今年的“龙谷手机游戏””和“传奇世界移动游戏”相媲美,但在类别探索和团队降水中留下的基因对“ Shen Wu Yue”有很大帮助。
2015年,我们启动了一个名为“ Blood Clan 2”的项目,该项目现在是“ Divine no Moon”。更名为“沉及”的原因是由于IP考虑。
由于Shanda Games过去在IP方面遭受了很多损失,因此我们特别希望对IP拥有更多的统治地位。当时,游戏的许多基本设置已完成。如果我们寻找其他IP,那么现有产品的市场机会可能会丢失。因此,经过评估,我们决定从头开始创建IP,并尝试创建Shanda游戏的年轻IP。
“没有月亮的上帝”的主要促销海报
Grape Jun:您为什么选择将卡与基于轻的象棋游戏组合组合?
Ren Ting:“吸血鬼”实际上是一种基于卡的转弯产品。我们正在思考“无月之神”中应使用哪些游戏玩法来进一步突破。 2015年,Dota Legend在市场上非常受欢迎,但是Dota传奇的产品已成为红海。一两年后,我们必须考虑市场的外观。
Dota Legend是一张卡片,但它使人们觉得这不是很参与操作,因此我们希望在此基础上迈出一步并制定一些策略。同时,我们还希望“吴Yue”能吸引一些核心用户,因此我们选择了与轻型战争国际象棋的纸牌游戏玩法。我们还知道战争国际象棋的游戏玩法是有风险的,而且行业中很少有这样的产品,因此我们还使用了很多大脑来调整该领域的整合程度。考虑到这一点,我们决定冒险尝试一下,机会和风险必须共存。
当然,在研发过程中,我们还强迫了对行业层面的加速改善进行了一些更改。
“神圣的月亮”结合了转弯和国际象棋游戏玩法
葡萄JUN:您遇到了哪些具体情况?
Ren Ting:去年9月和10月左右,“ Onmyoji”和“ Cangfan 3”的成功从某种意义上提高了整个2D用户对游戏的要求。在肖像,简历和情节方面,玩家对游戏质量的需求越来越高。
看到这些变化,为了保持我们的产品竞争力,我们进一步增加了对项目的投资,并在简历,艺术家和BGM上投资了更多资源。一方面,我们希望通过提高研发质量来满足玩家,另一方面,我们希望在早期阶段吸引更多的核心用户进入游戏的圈子。
因此,这扩大了产品的时间跨度。我们最初计划在今年的暑假之前上网,并使用暑假进行活动,但它只是抓住了暑假的结束。当然,目前仍然值得一看这种转变和投资。
Grape Jun:从外部,Chuanshi Studio不像是一支二维比赛的团队。你为什么有这样的改变?
Ren Ting:Chuanshi Studio开始开发MMO。后来,许多拥有自己的想法和非律师和传奇风格潜力的计划者都出现在团队中。目前,我们开始考虑朝着不同的方向生产产品。
就在这时,Qiao兄弟(Chen Tianqiao)鼓励每个工作室开始从事自我开发的手机游戏,因此该团队将“吸血鬼”作为突破点。目前,“吸血鬼”为“无日子之神”的成功奠定了一个很好的基础。
对于Chuanshi Studio,只要您对用户有透彻的了解,您不仅可以成为大型MMO,而且可以尝试其他游戏玩法或相对年轻的市场。尽管这似乎在风格上有很大的差异,但游戏中的许多事情都是相似的。例如,了解用户和产品的长期计划。
实际上,“吸血鬼”仍在稳步运作,直到今天,已经进入了第四年。这种长期操作确实可以积累很多经验,并且有了这些经验,您可以做更多的事情。
葡萄Jun:因此,您认为二维用户的特征是什么?
Ren Ting:首先,我必须首先承认我不是二维元素。过去,我们认为第二维是非主流的,但是逐渐地,我们意识到自己已经老了,我们成为了非主流。第二维度是一群拥有自己想法的人。无论他们接受信息还是传达新信息,它们都与过去不同,并且遵循旧例程确实是不可行的。第二维不喜欢产品找到它们,也不喜欢推动信息。他们希望自己找到产品。我认为我们仍然有很多对于“ Shenwu Yue”产品不够准确的观点。对于我们的计划,我们仍然需要不断地了解这组用户。
葡萄JUN:您进入这组用户的看法是什么?
Ren Ting:“ Shen Wu Yue”由于名称更改而绕行了许多弯路。我们的产品从二维面向粉丝的内容开始了。与今年的“ Shen Wu Yue”同时推出的许多二维产品可能比我们更好。但是后来,我们通过Shanda Game自己的一些优势和更具创意的市场运营赢得了对用户的关注和认可。
粉丝文化可以很好地影响二维人群。我们应该创建一个阶段,或通过为游戏来源等提供设置,将这些种子扔掉,让用户自己挖掘和发酵。一旦该内容传播并形成了这个圆圈,用户将对产品有更深入的了解,并将变得越来越强大。
葡萄Jun:现在“吴尤”的研发成本是多少?
Ren Ting:不计算市场投资,现在已经有3000万。作为卡RPG,这项投资确实很大。当前的行业竞争越来越激烈。只有高质量的产品才有机会成功。高质量大多与大型投资是不可分割的,因此行业的门槛确实越来越高。
Grape Jun:现在我们可以看到游戏在艺术和声乐中是一流的。在这些领域投资了多少成本?
Ren Ting:不计算我们对艺术的内部投资,外包部分已经接近1000万,日本一线艺术家,著名的配音演员和作品投入了很多资金。当然,这次我们还看到用户对这一领域的认识很高。
“无神的月亮”豪华生产阵容
葡萄Jun:除了这些优点之外,用户不满意的方面是什么方面?
Ren Ting:关于用户反馈,我想特别提及Taptap。我高度同意这个平台。
过去,Shanda Games在分发产品或抛光产品时也进行了许多测试,包括技术测试,封闭测试和商业测试,以及许多链接以控制它们。但是这次我们确实发现在与Taptap合作后,我们获得了很多收益。
首先,有一群真正喜欢这个平台上游戏的人。与行业中一些浮躁,海军和客观性偏差相比,TAPTAP对抛光产品非常有帮助。与这些用户进行沟通后,他们将非常乐意在产品社区提出意见。我们的研发,计划和运营人员也可以尽快收集和反馈这些用户的意见。有了连续的版本迭代和沟通,用户还可以看到我们在制造产品时的态度和诚意。
在第一次测试之后,我们发现用户高度认识我们的肖像,简历,BGM和其他花费很多钱的内容,但是进入游戏体验后会有很大的差距。在十个用户中,第一个或五个用户反馈的第一个问题是3D模型。他们进来后,他们感到困惑:“为什么这个角色是一个头脑大的洋娃娃,为什么是Q?为什么头和身体更奇怪。”
实际上,在我们的促销活动中,大多数材料都使用了卡片,这给用户带来了先入为主的印象。而且,我们3D建模的头部和身体比率之间的差异确实比某些竞争对手大。当时,我们已经进入了CB2测试,这是商业测试之前的最后一次测试。我们非常担心是否要更改它。稍后,经过评估后,我们说我们必须更改它,因为如果我们等到产品启动,如果我们没有时间说出来,很难再次吸引用户。因此,在此期间,我们进行了许多及时的调整,集中了公司的所有实力,资源,外包公司和内部协调,以一起调整该产品。
通过这样的用户反馈,我们更容易看到产品的缺点和优势。我们将扩大通过市场的优势,我们将尽力弥补缺点。
“ Shen Wu Yue” 3D字符模型优化过程图
Grape Jun:您可以看到玩家对“ Shen Wu Yue”游戏玩法的态度也相对两极化。您如何看待这种现象?
Ren Ting:严格来说,我们将国际象棋游戏的整合并不严重,但我们确实需要注意某些策略。从数据来看,我们的第二次停留不是引人注目的,但是第三次住宿和七个住宿都很好,这表明游戏本身是深入的。一旦玩家继续扮演并发现自己的内容和可玩性,他就需要考虑每张卡的特征并考虑定位。他将花费更多的时间,并将变得越来越粘在该产品上。
当然,一些用户还会进来,发现这是一个基于回合的游戏,而不是像“ CANGFA 3”这样的实时操作。这不是他喜欢的类型,也不是模型的准确性不够,因此他们不会播放它。因此,第二个保留率相对较低,一旦用户识别此游戏玩法,后来保留的性能仍然令人满意。
葡萄JUN:一些玩家还抱怨发货率低。
Ren Ting:用户适当地投诉实际上是正常的。我们的SSR的可能性在2%至3%之间,在类似游戏中确实并不低。当然,我们还将查看后端数据,以评估输出是否合理。但是我认为,随着游戏的时间和培养,人们对二维用户的作用的认识得到了增强,并且逐步改善了。
二维玩家具有特征,即密封。海豹突击队喜欢炫耀,但实际上他们分享了他们的货物状况并炫耀自己的个性。只有当他们对此产品有感受时,他才会炫耀。
我们认为,SSR只是稀缺性。您可能不会看不起R卡,但是在我们游戏的设置中星辰变游戏什么时候出的啊,每张卡都有其自己的优势。因此,我认为当然,玩家可以追求SSR,因为他们更罕见,但是如果玩家喜欢某个角色星辰变游戏什么时候出的啊,他们也可以通过亲密,时尚和培养使角色更强大。
葡萄JUN:实际上,二维玩家对付款非常敏感。
Ren Ting:是的,在去年下半年之前的许多游戏中,将有VIP机制《星辰变怀旧服》手游官方网站:专访盛大游戏副总裁任霆:苹果首页推荐的《神无月》如何做到畅销Top 10?,这将为您提供SSR卡活动星辰变怀旧版官网,就像您的补给一样多。
如果您仔细研究了二维用户的特征和习惯,那么其中许多人实际上对这种商业设计感到非常恶心。当他们看到您有VIP系统时,他们甚至停止玩这个游戏。实际上,二维球员非常激动。我们在Taptap上发现了许多感人的东西。用户测试后,他给出了很多建议,并抱怨很多。后来,我们及时与用户沟通,迅速进行了优化和改进,许多用户逐渐意识到了我们。一旦他们同意您,他们将了解您。一旦他们了解您,他们将非常包含您。
因此,像VIP这样的传统模块不会出现在“ Shen Wu Yue”中。我们让用户通过认可自然付款。此外,我们希望做长期,声誉并追求短期回报,这不是我们想要的。
葡萄Jun:该产品对您有什么遗憾?
Ren Ting:确实有一种遗憾,也就是说,我们的3D模型对用户的吸引力不足。实际上,有时用户不在乎您要使用哪种技术,也不关心您的游戏玩法与技术之间的关系。他们更多地看着它们是美丽还是精致。在3D模型中,某些产品(例如“ Cangfan 3”)确实更好,但是游戏类型是不同的,对客户的要求也不同。由于添加了PVP游戏玩法,我们的游戏对客户资源的需求很大。一旦模型面的数量很高,就会出现许多风险和问题。
当然,这方面也与我们在项目开始时的判断有关。我们认为,一两年内的市场表现就足够了,但实际上,目前似乎还不够。我认为,这些被认为是缺陷。我只能等到我在“没有月亮的上帝2”和“没有月亮3”中取得突破。
Grape Jun:Shanda Games之前还发布了许多2D产品。这些经历如何帮助“吴尤”?
Ren Ting:Shanda Games中第一个真正成功的手机游戏是“ Arthur差不多”。当时,可以说Shanda Games以PC游戏发行的形式运行更多。尽管该行业的游戏玩法稍后发生了巨大变化,但从现在开始星辰变怀旧版,一些经验仍然值得学习。
这不仅是“差异的亚瑟”的积累,而且后来积累了“吸血鬼”和“爱情生活!”还使我们能够积累许多宝贵的经验,以了解二维用户和二维游戏的发布。
Shanda Games在发布2D手机游戏方面有很多经验
葡萄JUN:主要重点是通用核心用户,而不是核心用户?
Ren Ting:因为我们有一些考虑。实际上,根据一些2D用户的反馈,当我们的产品在初步测试中进行测试时,我们的产品尚未以二维制造。由于是这种情况,我们不想将这帽子送给用户。无论是2D产品,我们都将其留给更多用户或第三方来表征它。此外,我们还希望更多的用户将进入游戏。如果他们被标记为2D,那么一些3D用户可能不会进来。因此,出于许多原因,我们已经开发了一个泛维概念并在市场上推出了它。
葡萄JUN:您用来针对这组目标用户的分销策略是什么?
Ren Ting:作为Shanda Games返回其发行业务后的第一款产品,该公司仍然非常重视发布“ Shen Wu Yue”。
如何让用户在短时间内看到星辰变手游下载链接,识别和接受此原始产品是我们面临的最大挑战。在早期阶段,我们进入了简历和肖像以概述超级幻想风格,并邀请日本音乐大师hitoshi sakimoto制作背景音乐,向用户展示最可接受的内容。后来,我们将结合核心游戏玩法和灌输概念,例如战术回合,并将其亲密接触到用户中。
“无神的月亮”专注于超级幻想风格和战术圆形游戏玩法
Grape Jun:您为什么想到Hatsune的营销事件?
Ren Ting:选择图像发言人时,我们考虑了很多。 “ Shen Wu Yue”是原始IP,我们特别需要一些有影响力的IP和图像来认可我们。当时,我们看到了一个机会点。 Hatsune Miku即将庆祝她的十岁生日,她将首次播放中文歌曲。对于国内二维球员来说,这是一个非常重要的事件,因此我们发现这一点可以与Hatsune Miku接触和合作。
除了时间点外,创造力本身也应成为此事件的亮点。过去,我们已经看到了其他巨大海报的营销,但是这次Hatsune Miku的海报设计非常出色。海报本身不仅与我们的Shanda Game的新建筑融为一体,而且更重要的是,它设计了一种动态的感觉。感觉就像Hatsune从墙壁走出来,扩大了二维破墙的潜台词,这可以与用户产生良好的共鸣。
因此,我们可以看到,是否是百度指数,用户的关注和行业关注达到了意想不到的效果。此外,Hatsune Miku的官方网站也在帮助我们传播它。即使是一些Hatsune的球迷在国外也将其转发在社交网络上,这立即增加了他们的注意力。不久之后,我们的预订量超过了100万。
Shanda Game总部大楼的巨大的Hatsune Breaking海报
葡萄Jun:“吴Yue”的当前收入状况是什么?
Ren Ting:截至目前,“ Shen Wu Yue”在iOS中取得了十大最畅销的结果,全面的Android渠道的表现应满足我们的期望。但是,该游戏刚刚启动,我们希望能长期运行这个游戏,并努力创建新的原始IP。
葡萄JUN:您接下来还有其他哪些计划?
Ren Ting:就产品而言,我们仍然专注于长期和声誉。毕竟,我们目前在观看“吴Yue”方面做得很好,我仍然希望能照顾好她并慢慢成长。我们将继续与用户沟通,关注用户对产品的感受和反馈,并继续为游戏玩法添加更多内容。一方面,添加了一些良好的验证模块,另一方面,用户期望的内容,例如公会战,游戏中的人物制作,玩家的小屋等。
就品牌而言,我们还认为“ Shenwu Moon”的影响还不够,我们希望继续增强“ Shenwu Moon”在行业,动画领域,第二维度甚至泛秒维度领域的影响。我们还感受到了Hatsune Miku带来的价值,并将进一步尝试与流行的动漫,经典动漫和经典IP链接,并具有很大的影响力,以增强“ Shen Wu Yue”本身的影响。
从长远来看,必须连续实施粉丝文化。现在,我们通过各种营销方法进行活动,甚至通过购买量来指导用户。这些是我们在此阶段需要做的事情,但是从长远来看,我们必须形成自己的圈子,让核心用户识别它们并推动对Pan-Two维度用户的识别。一旦存在这种生长效应,它可能会形成雪球效应并不断扩大其圆圈。
葡萄Jun:具体来说,如何建立“沉吴尤”的风扇圈?
Ren Ting:现在,画家和COS更容易制作内容。同时,我们还在考虑扩大风扇的定义。玩家还可以作为粉丝制定自己的策略,秘密和现场直播。这也将有助于新玩家降低理解和加深对“上帝之月”的理解的门槛。这些可以扩展到做。
接下来星辰变怀旧服官网,我们将更多地关注玩家真正传播的内容,这可能是短形式的角色漫画,或类似于Madman,角色歌曲等的内容,因此有很多事情要做。
我们仍然希望创建一个阶段并建立一个机制,以便用户可以自由播放,创建风扇内容并产生更多的UGC输出。
“无月”的粉丝
Grape Jun:您如何看待二维市场中的竞争和机会点? “吴尤”的目标是什么?
Ren Ting:我相信您还看到了“ Onmyoji”,“ Cangfan 3”,“ Fgo”的成功,以及今年的“ Azur Blue路线”。第二维度是一个大组,该组仍在放大,但是如何捕获这一组并获得他们的认可仍然需要大量工作。并不是有人认为,只要他们结合动画,漫画改编和寻找日本简历配音,这就是一个二维概念。我认为它不是那么狭窄。例如,有许多二维用户正在玩流行的食用鸡肉“ PUBG”。
在与这个群体打交道时,我认为我们应该尊重和重视他们的想法,而不是在过去几年中对旧游戏玩家的观点做事。对于2D播放器来说,有时他们不喜欢您的产品,并且您不明白他们想要的观点,这会导致理解失调。因此,在进行这个市场时,您必须深入了解它们。
现在,实际上,行业中确实有许多产品参与第二维领域,但是实际上很少有成功并继续成功的产品。在这方面,我认为该系列的Mihayou团队真的不容易。他们花了很长时间积累了自己的标准和内容集,并仔细解释了二维用户的需求,以便他们取得了当前的成就。
因此,我认为,不要轻易地说您是二维的,就像我们只说您是泛维的一样。 “上帝的月亮”只是我们目前的第一步。我希望明年,或者当我们有机会释放该系列中的第二件作品时,回顾我们所做的每一步都是正确且有价值的。
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